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高克家手机网游需要开发和运营结合

发布时间:2021-01-22 15:41:56 阅读: 来源:发泡水泥板厂家

2008全球移动娱乐产业峰会开幕于13:00至18:00在北京中国大饭店举行,包括OMA高层管理人员、中国信息产业部官员、移动运营商的高层管理人员出席峰会。

主持人:

下面请下一位是北京掌上明珠技术有限公司高克家总经理。

高克家:

大家下午好。

下面我们把我们掌上明珠在近5年在手机游戏特别是在手机网游上的一些经验或者总结和各位交流一下。

刚才很多人介绍游戏历史,作为一个游戏开发或者运营的角度来看,如果要从诺基亚贪吃蛇开始,手机游戏走过了10年。如果从梦网的出现其实手机游戏走过了近8年。如果用百宝箱算起,单机版客户端下载手机游戏也走过了有5年。在近3年其实手机的联网游戏出现应该是04年到05年之间,最早的创业者,这里提到美通的还有掌上明珠推出的最早的中国的联网的网游是最早的尝试在探索这个行业走过了3年历史。

大家今天都谈到发展是个进化而不是变革,我认为也是这样。手机网游是最后领导和引导手机游戏发展的主力军。

从05年开始到07年年底手机联网的游戏出现应该有比款左右,可以说有100多款,这3年中国尝试着各种类型的手机网游,像MMORPG,包括武侠类的,历史题材的,魔幻类的,休闲类的,互联网像传奇叫互联网网游和手机网游互通的尝试也做过,包括空中网做过WAP网游和客户端网游。所以在中国这3年多应该积累了非常多的经验。

刚才我只是举个例子。总的来看中国的联网游戏从04年05年应该是早期培育期,06是百家争鸣的样子,08年我个人认为是进入到快速成长期,在产品上可以看到从06年在20款不到再到07年年底每个月增长。

从去年看有几家新成立的公司也做手机的联网游戏,今年应该在前半年应该有很多厂家提供更多的手机联网游戏,在做百宝箱很多单机版的厂家也在出现,今年会出现更多网游。SP在接入手机网游。今年应该关注和看的主要的点有更好的质量的产品,有更好用户体验的产品,这是今年的主要的主导。

在05年我们出的武林擂和其他网游上我们的感受其实05年前或者上半年手机网游在中国玩家不到100万,我记得70万左右,06年是上百万,07年是几百万,08年应该是达到千万的用户。可以看一些包括易观国际、当乐都做过这个市场调整,数据是吻合的。现在市场大家已经意识到。05年说手机网游没有人能够感觉到,现在应该有了基本的市场意识,风险投资也在很积极的关注,对这个行业的了解和观察,到底是什么时候能够真正的从导入期到成长期阶段。

总的来说08年不管奥运年还是中国年还是3G时代,有更多网游尝试不同产品模式和运营模式前提下我相信有更好的产品出现更好的用户体验,这样的话手机网游的成长期或者卡如成长期的时间马上要到来。

手机网游的生命周期和TMT产业成长规律一样,我理解有一个美国在加州一个地方研究的,说任何一个新产业的启动总有一些远见者创造产品,有一些人来试验产品,然后反馈不断的提升更多产品出现,在成长到一定过程中会考虑能不能跨越,手机网游是能够跨越的,因为大家都能够看到将来,我个人认为是在穿越深渊。当所有的商业模式成熟的时候像打保龄球是全中的方法,当找到这个方法就不断的打。

我们今天刚刚感觉到我们去年推出幻想时代的运营加上渠道和支付各个方面应该有正向的体验,当重复成功商业的模式,这个行业大家一起参与会形成龙卷风的趋势,有了这个趋势,这个行业就真正成长起来了,在这个TMT理论上大家可以看到互联网,网游当这个行业起来以后是一个产业,当一个产业起来有好多企业可以在上千万的用户,有上比亿的盘子会造就很多成功的企业,手机网游应该有几十家企业可以跨过深渊走向成功。手机网游是一样的方法,最早美通是很早看到这个市场,我们也是在早期体验中创造产品,像武林擂等等一些产品,在体验的过程中有了更得多产品,有更多企业参与,还有非常多的厂商和更多产品尝试着模式跨越这个深渊,就是什么时间,我个人是比较乐观的,因为大家看08年09年,我认为来的更快。

有的行业是没跨过深渊,比如说90年代初有人工职能炒的很热,还有一种技术叫ATM,互联网起来觉得以太网不能取代,不可能胜任,最后还是没有采用ATM,我们以前有创业过,但是手机网游在这方面应该没有这个问题。越过这个深渊的过程中也是一个价值链,不光是速度还有覆盖面,我们有的用户在西藏很多地方没有上网,还有连接性,今天上网明天上不来,对用户的体验不稳定的。网络不仅仅宽带的问题,我相信05年的时候和今天的变化非常大。

我在05年跟一个玩家你能不能推荐10个玩家玩,他说我朋友10个有8个手机不支持,昨天我帮一个人幻想时代没有问题。05年我们主要是尝试用户速度在游戏的体验,包括06年07年对画面,聊天、组队、交友都尝试过,我们的玩家在长时间以后会喊无聊没什么事。我看陈天桥的书是要飞跃内涵。也值得付钱的内涵,提供这样的产品使这个行业起来,如果只是联网是个体验不是一个真正有商业价值的产品。最起码掌上明珠还有业内的,最近有个文章叫胜者为王,手机网游不是年做的,这样的市场也会出现。

运营这块需要开发和运营结合,在手机网游长,我们找不到九城,我们也找不到其他代理商,也找不到国外代理,这方面我们公司和其他的手机网游公司积累了很多经验,这方面成长很成熟,加上计费渠道,我们在幻想时代的体验现在付费是占到38%。还不到50%,看到这个确实玩家愿意花钱买卡,市场的存在性非常现实。在这里我和大家交流一下,每个价值链的每一个角色大家做好自己的贡献,手机网游的市场会非常好。

我们的机遇大家都有共识,手机网游中国机遇是难得的,5年前单机版机遇也蛮干好的。我希望在中国真正做网游的不要再失去这种机会,包括掌上明珠都有希望,成为在手机联网游戏上国际国内最领先的开发商包括在国际上的发行商,我们希望在这个行业里造就中华民族的骄傲,这是产业的成功。

下面我大概说一下05点1月11号推出的产品武林擂。06年掌上明珠推出多人在线的梦幻题材的是06年12月25号发布的。07年代武林擂运营两年以后11月11号同样是光棍节发布武林擂2,3年发布3个,是年底发布手机网游的贺岁片,这个产品技能上真正解决可玩性,有很高的用户体验和粘连性,这个产品的价值会使玩家玩到超过6个月。再往下玩靠运营,坚持长远的运营。

我们今年上半年推出另外一个产品休闲类的乐园,我们跟新浪合作开发由新浪运营的手机网游武林外传。掌上明珠成立了将近5年,我们是有软件背景的企业,公司有100多人,我们的目标是成为国际国内手机网游开发商和运营商,愿我们的产品成为每一位玩家的掌上明珠。

谢谢各位。

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